洞穴冒险2 - 评测
魅力无穷且相当耐玩的经典游戏
首先我要给这篇评测定个基调,《洞窟探险》是我最爱的电子游戏之一;我认为这是一款将应变式游戏性、奖惩机制与 Roguelike 框架完美结合的最佳案例。《洞窟探险 2》也有着同样的优点,但请不要会错意,作为一部正统续作,它没有满足于往昔的辉煌。
《洞窟探险 2》既保留了前作的所有成功之处,同时也以完全出乎意料的崭新机制,改进了对游戏体验至关重要的探索感和发现感。这游戏残忍至极,难度常常高到有些荒谬,但只要掌握了隐藏的诀窍,你就很难再找到一款像《洞窟探险 2》这样回报无限,魅力无穷的游戏了。伙计们,这游戏可是一座宝库。
和前作一样,《洞窟探险 2》也是一款看似简单的卡通 2D 平台游戏,玩法就是操作你手中那个像印第安纳·琼斯一样坚韧不拔的小人,从入口走到出口,一路尽可能多地收集财宝和道具。不过最关键的是,所有关卡都是随机生成且无法预测的,在你和终点之间,尽是诡异的陷阱、难缠的敌人以及其他 999 种可怕的死亡方式。而每当你殒命之后,游戏就会按照 Rougelike 的规矩完全重置,准备好让你再次挑战。
剧情在游戏里不占多少分量,主要就是说你扮演的是前作主角的女儿安娜,她登上月球去寻找自己的父母,因为他们出发探险之后就没再回来。就是这么简单又温情,和实际的游戏内容几乎完全搭不上关系。
《洞窟探险》的设计精妙之处有一部分在于,游戏的随机性要求你时刻仔细观察整个场景,以免一头撞上吹箭陷阱、被敌人打到致命的尖刺上或在不合适的地方扔了炸弹。与此同时,你还得分秒必争,如果通关时间超过三分钟,地图上就会生成一只势不可挡的幽灵,无休止地追逐你。若想活得久一些,你必须在短时间内准确解读地图。
噢,我知道你们《洞窟探险》高端玩家都不怕幽灵,喜欢利用它的机制来提升宝石的价值,但这次可没那么简单了。死亡当然是有惩罚的,你会因此失去上一轮获得的所有强力道具,一切从头开始。
但尽管角色强度没有提升,可你的大脑会在这个过程中不断吸收经验,避免你在同一个地方跌倒两次 …… 就算真的犯了同一个错误,至少你也会意识到这是自己的问题。这种不借助外力,而是通过自身技术和知识不断变强的感觉,真的棒极了,《洞窟探险 2》就是因此成为了我玩过的回报感最强的游戏之一。
梦幻般的操作手感也是加分项,恰到好处的浮空手感让你能够高速进行精准的跳跃,也留出了恰到好处的反应时间,让你能够轻松地在狭窄的空间里跳跃,这是许多平台游戏的痛点。
Mossmouth 还针对游戏初期体验做了一些小改进,《洞窟探险 2》的开局要比前作容易一些。只要你愿意当一个无情的通关机器,完全可以直接用把火鸡炸成能回血的熟肉。听起来可能不算什么,但在这游戏里,这就是上天的恩赐,因为你的血量在通过关卡时是不会自行恢复的,除此之外的回血方法就只剩找到一只可爱的动物朋友,并且把它送到终点(得是活着的)。
商店老板也不会再因为随机机制意外破坏商店而立刻对你刀剑相向,这比前作的设定合理多了。那些恶名昭著的黑暗关卡也有了更多照明,变得稍微没有那么严苛了。
不过《洞窟探险 2》最大的改变在于,游戏关卡不再是从矿井开始,接着到丛林,然后是洞穴,再到神殿,最后进入最难的地狱关卡的线路了。这次,你会从群居地开始(相当于《洞穴探险 2》版本的矿井),从这里你可以选择自己要走的路线:选左边会进入丛林,选右边你要面对的就是 Volcana,一片全新的火焰区域,充分运用了《洞窟探险 2》崭新的流体力学系统,只需一次意外爆炸,岩浆就会四下飞溅。
在《洞穴探险》中,如果你炸穿了地面上的水池或岩浆池,里面的液体会凭空消失,然后你就可以安稳地回收池底的物品。但《洞窟探险 2》就不同了,液体会自然地溅出,对接触到的事物造成影响。就水而言不是什么大问题,但在穿过 Volcana 的途中,这就是一大隐患了,你若是打算在岩浆附近扔炸弹,可千万要三思而后行。
每周目的分支会在这之后继续逐步展开,但我不想剧透具体的形式,大家请放心,每一块区域都充满着各自的特殊奖励、NPC 和隐藏出口,所有这些都会对探索的发展产生巨大影响。最棒的是,每一条路线都有独特的风险和回报,我成功通过 Volcana 的概率要高出许多,但如果我走丛林关卡,收集到独有奖励会更容易通关这之后的关卡。通过选择想走的区域和想收集的特殊奖励,你可以在一定程度上决定本次的路线,这种设计可以让你在随机生成的关卡中得到非常个性化的体验。
每个区域的场景都完全不同、各具特色,并且配套独有的敌人和险境。与 12 年前的前作相比,《洞窟探险 2》的画面显然要好得多,动画也很流畅,Mossmouth 没有对原本讨喜的画风进行不必要的大改,而是选择赋予《洞窟探险 2》的世界和其中的居民更鲜明的个性,并且卓有成效。
群居地的洞穴壁画预示着未来,敌人会出现被金条或遗弃的箭矢绊倒的滑稽举止,总的来说,人物更富有表现力了。部分角色之间还会出现有趣的互动,比如两个穴居人碰上面时,就会开始唾沫横飞地交流一些胡言乱语。
再说说音乐部分,虽然这一作的音乐不比前作的抓耳,但仍有一些美妙的曲调与每个生物群系的主题紧密关联。更出色的是,配乐是动态的,所以当你濒临死亡、接近终点或者进入到有着特殊主题的关卡时,音乐都会发生巧妙的变化。虽然只是非常轻微的改变,但却成功烘托了紧张的氛围。
说到这里,我得提一下,在长达 40 小时的游戏时常后,主角的日记仍然有许多空白页,也就是说《洞窟探险 2》中还有半数地图我没走过,没能得到其中的神秘信息。这 40 个小时里,我第一次看见职员名单时已经玩了大约 20 个小时,却依然迫不及待地再开一把,想要尝试新的通关方式。我明明感觉自己已经发掘了那么多内容,但依然有更多东西等着我去探索,这真的很不可思议。
深度挖掘
除了转为非线性的关卡路线增加探索度以外,《洞窟探险 2》还有一大堆其他新内容,有些只是细微的调整,但也有大刀阔斧的变化。首先,现在有动物坐骑了!但和《洞窟探险 2》的其他所有内容一样,坐骑也有着相应的风险和回报,为了驯服一只动物,你首先得跳到它身上,然后努力活过它左右乱窜的那几秒,你常常可能因此摔下悬崖,导致自己落入更艰难的境地。
但你要是挺过来了,坐骑会带来很大的帮助。首先你可以二段跳了,然后还能使用坐骑的特殊能力,火鸡的能力和斗篷的效果一样,可以在空中缓降,岩犬则能够高速发射火球。最关键的是,骑乘状态下,坐骑会代替你承受伤害,所以就算你激活了陷阱或者摔到刺上,你的动物都会无私地英勇就义。
另一个大改动是,几乎每一个关卡都附加了可以从特殊通道进入的隐藏关卡,虽然这只是一种很常见机制,但《洞窟探险 2》运用得很巧妙,将许多特殊奖励纳入其中的同时,也设计出了许多有趣的玩法。这些隐藏关卡有可能是付费进入一名新 NPC 的挑战房,挑战内容包括点亮一大堆火把或用你的鹤嘴锄尽可能多地发掘财宝;又或是救出上锁牢房里的角色,在稍后得到奖励;有时候,各位商店老板身后紧锁的大门里,没准儿隐藏着什么可发掘的秘密。
当然,随机商店会刷新许多道具,你可以刷到、买到或偷到,它们可能会对游戏的走向产生巨大影响。如果你在一轮里获得了能跳得更高的靴子,就不需要使用宝贵的绳索去拿上方够不着的奖励了;下一轮你可能又会找到一把能让你直接略过整个关卡的鹤嘴锄;如果你真的很走运,还可能捡到可以避开几乎所有危险的喷气背包,大大降低死亡的风险。
我个人最喜欢的是能源包(power pack),它不仅能加强角色默认的印第安纳·琼斯风格皮鞭,增加伤害并且使鞭子能够点燃物体,同时也能提升炸弹的威力,造成范围更大伤害更高的爆炸。《洞窟探险 2》场景里的一切基本都是可以摧毁的,给自己凿出一条捷径(同时挖出埋藏其中的宝藏)就是刷新通关记录时间的关键。
每次死亡都是一个故事
重申一遍,即便经过上述所有的调整,前期关卡的难度有所降低,《洞窟探险 2》仍然是个残酷的高难度游戏。但需要注意的是,游戏难度并不是来自于依赖条件反射、强得不可理喻的敌人、复杂的 Boss 战或者其他诸如此类的东西。
每一种敌人、陷阱和其他危险都有着简单的因果关系或行为模式,你只需要在心中牢记:如果有物体经过吹箭陷阱的感知范围,它就会射出一支箭;如果我从蜘蛛下方走过,它就会跳下来,停顿数秒然后扑向我;如果我靠近刺柱陷阱三步之内,它就会伸出尖刺对我造成伤害;如果惹怒了商店老板,他会一枪轰爆我的头。
《超级食肉男孩》或《蔚蓝》这类的高难度平台游戏通常依赖的都是试错、肌肉记忆和背板,但《洞窟探险 2》不同,它的难度源自于尽管你能预测前方的危险,却永远无法预测它们出现的方式,你必须随机应变才行。这是一种很独特的挑战,战胜它能带来非常大的满足感。
我感觉最好的设定就是游戏里的一切都会遵从这种规则,包括你的敌人。比如让人减速的蜘蛛网也同样能阻碍致命的敌人和陷阱;一击必杀的食人植物无论对你还是敌人都是一口闷;爆破机器人可能会应发连锁反应,导致岩浆涌出,完全封锁原本的安全路径,迫使你另寻出路。
有时候这些机制会导致你死得既滑稽又悲剧,例如有一次我从商店买了一块盾牌,但完全没有意识到盾牌会推动面前的所有东西,我就这么走了出去。结果,我就把所有其他商品都推出了商店,店老板误以为我是要偷东西,然后 …… 你应该明白接下来会发生什么。还有一次,我从链球陷阱底下飞奔而过,同时往敌人身上打了一发霰弹,却忘记了枪械的后坐力,我本在心里暗爽自己的操作真秀,结果就又回到了链球底下。当然,这些意料之外的反馈也时常会帮我一把,让我碰巧击败敌人。
你自身、你的敌人以及场景三者之间的相互作用有着几乎无限的可能性,正因如此,《洞窟探险 2》的每一周目才会如此变化万千、惊险刺激。初入一片新区域会给人带来强烈的恐惧感,因为你必须重新去学习一整套该区域独有的敌人和陷阱规则,同时还得摆平心态,顶住各种可能随之而来的压力。不过,这款游戏的活力正是体现在你全心全意渴望死里逃生的这些时刻。
洞窟探险队集合
《洞窟探险 2》最大的惊喜大概就是扎实有趣的多人游戏模式。虽然前作也有竞技场模式,可以算是有趣的娱乐玩法,但感觉上制作组并没有在这方面投入太多时间精力。这一次就不同了,新的竞技场显然从其他多人独立游戏佳作中吸取了经验(例如《鸭子游戏》和《塔倒》),成效斐然。
本作地图大了不少,地图危险元素排布得更好,为每个关卡设计了不同的主题;每种游戏类型还有大量的定制选项,还有一个大乱斗风格的定制道具菜单;如果你玩累了喊打喊杀的死亡竞赛,还有一种更倾向于脑力比拼的模式,要求玩家守住黄金雕像 20 秒,算是一种不错的调剂。
合作模式与之前相比没有多大区别,依旧是一团混乱。诚然,能有多几双手拿上更多道具肯定是有好处的,而且玩家可以在下一区域复活死去的队友,这也算是稍微降低了难度,但同时也伴随着《洞窟探险 2》最大的威胁:友军伤害。想要在合作模式通关《洞窟探险 2》,那就真得通力合作才行,尤其是游戏视角永远以某一个玩家为中心,要是不投入一百二十分的精力,恐怕会翻车。
《洞窟探险 2》也有在线多人模式,但在写这篇评测的时候服务器尚未开启,所以很可惜我无法进行测试了。作为代替,我们用 Steam 的远程同乐功能模拟了本地联机。
总评
我对《洞窟探险》的评价非常之高,以至于不知道该对续作抱有何种期待,因为我是真的想不到本作该如何在前作的基础上做出改进。但 Mossouth 投入了漫长的时间,以我从未想象过的方式打磨出了一部更胜于前辈的杰作。
《洞窟探险 2》保留了所有前作的优点,并将新的长处发扬到了每一个独立的层面,且没有导致原本简约复古的 2D 平台形式过度复杂化。它没有尝试去迎合那些被前作高难度劝退的玩家,反而让已经玩了两百多把《洞窟探险》的我都感慨自己只是略知皮毛罢了。我已经预见到《洞窟探险 2》能让我玩上很久、很久。
优点
- 游戏关卡与游戏性、奖惩机制等设计依然优秀出乎意料的崭新机制对游戏有很好的改进多人模式令人惊喜
缺点
- 无
评测成绩
《洞穴探险 2》始终如一地贯彻了本系列的高难度传统,同时处处充满惊喜,乃随机生成平台闯关类游戏的大师之作。